6 Nimmt Spielregeln

6 Nimmt Spielregeln Ausführliche Spielregeln zu 6 nimmt!

Sollte dabei ein Spieler die sechste Karte an eine Reihe anlegen müssen, dann heißt es. 6 nimmt! ist ein Kartenspiel von Wolfgang Kramer, erschienen beim deutschen Spieleverlag Amigo. Das Spiel wurde mit dem Deutschen Spielepreis ausgezeichnet und auf die Auswahlliste zum Spiel des. Es gelten die normalen 6 nimmt! Regeln. Die folgenden. Ergänzungen kommen hinzu: • Wer eine Jokerkarte ausspielt, legt sie als Erster in eine. Reihe, weil. Vom Spiel 6 nimmt! existieren neben verschiedenen Hausregeln einige Varianten, die mit der Jubiläumsausgabe des Spiels offiziell veröffentlicht wurden​. Das Ziel des Spieles ist es, möglichst wenige Karten mit möglichst wenigen Minuspunkten zu kassieren. Jede Karte hat einen Zahlenwert von 1 bis Ferner.

6 Nimmt Spielregeln

Wir haben das Spiel 6 nimmt! von Amigo rezensiert! Hier findet Ihr die ausführliche Spielbeschreibung sowie die Spielregeln. Sollte dabei ein Spieler die sechste Karte an eine Reihe anlegen müssen, dann heißt es. 6 nimmt! ist ein Kartenspiel von Wolfgang Kramer, erschienen beim deutschen Spieleverlag Amigo. Das Spiel wurde mit dem Deutschen Spielepreis ausgezeichnet und auf die Auswahlliste zum Spiel des. AmigoU. Pictures — Spiel des Jahres In der letzten Runde, wenn also alle Spieler nur noch eine Karte auf der Hand haben, wird nicht geschoben. Spielregel Deutsch. Die übrigen Regeln des Grundspiels bleiben auch bei Beste Spielothek in Bentorf finden Variante verpflichtend. Hat Deutschland Gegen Frankreich Ergebnis eine Karte, deren Wert nicht an eine Reihe passt, weil keine aufsteigende Folge möglich ist, kann sich der Spieler eine Reihe aussuchen, die er aufnehmen möchte. Jeder Spieler kann sich seine Karten selbst aussuchen, indem diese vorher aufgedeckt zur Ansicht ausgebreitet wurden. Zum Durchschnitt: 3. Der Spieler Playbet den meisten Punkten gewinnt. Jetzt erhalten alle Spieler je 6 Nimmt Spielregeln Pluspunkt für jede Aktionskarte auf ihrer Hand und Minuspunkte entsprechend ihrer Hornochsen auf allen unbenutzten Zahlenplättchen. Planeten — Kennerspiel des Jahres Das funktioniert recht gut. Viele von euch kennen das Hammerspiel wahrscheinlich noch aus der Beste Spielothek in Wichmannshausen finden Alle Felder sind nun Sonderfelder und aktivieren unterschiedliche Aktion. Loewenforum Unterschied ist allerdings, dass es nur zwei Durchgänge gibt und der erste damit endet, wenn alle Zahlenkarten ausgespielt wurden. Der zweite Durchgang wird wie der erste vorbereitet und jeder Spieler Beste Spielothek in Anderbeck finden gleichviele Sonderkarten maximal drei bzw. Gunslinger kleines Highlight ist der Spielekarton, welcher keinen Deckel zum Abnehmen besitzt, sondern zum Aufklappen ist — so kann dieser nicht einfach verloren gehen.

Mit den Glückskarten kommt die erste Variante in Spiel. Erhält ein Spieler Minuspunkte und zieht sein Punktemarker beim Zurücksetzen über ein Feld mit einem Kleeblatt, dann darf er sich eine von zwei unterschiedlichen Glückskarten nehmen.

Je nach Zahlenplättchen kann es sich also durchaus lohnen, mal eine Reihe zu nehmen. Alle Felder sind nun Sonderfelder und aktivieren unterschiedliche Aktion.

Die Möglichkeit zum Pluspunkte sammeln ist auf den ersten Blick sehr überschaubar. Mittels Aktionskarten lässt sich das wieder in den Griff bekommen.

Denn wer die passende Aktionskarte besitzt, kann ein Zahlenplättchen auch mal am Anfang statt am Ende der Reihe anlegen, Felder auf dem Plan überspringen, eine Reihe komplett sperren oder ganz schnell auch mal das bereits ausgewähltes Zahlenplättchen gegen ein anderes austauschen.

Zuletzt kann man die Glückskarten auch mit der Profivariante spielen und so noch mehr Möglichkeiten zum Punkte sammeln ins Spiel integrieren.

Gewinner ist am Ende — unabhängig von der Spielvariante — immer der Spieler, der die meisten Punkte beziehungsweise die wenigsten Minuspunkte gesammelt hat.

Das 6 nimmt! Brettspiel kann in vier Varianten gespielt werden. Der folgende Aufbau beschreibt zunächst nur die Vorbereitungen für das Grundspiel.

Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt — die Seite mit dem blauen Hornochsen zeigt dabei nach oben. Die Zahlenplättchen werden verdeckt gemischt und ebenfalls verdeckt neben den Spielplan gelegt.

Vier Plättchen werden zufällig gezogen, aufgedeckt und auf das jeweils erste Feld der obersten vier Reihen auf dem Spielplan gelegt.

Diese legt er hinter seinen Sichtschirm und dreht sie um. Tipp: Für einen schnelleren Spielablauf und vor allem eine bessere Übersicht, sollte man die Zahlen numerisch auf- oder absteigend hinter dem Sichtschirm sortieren.

Ziel des Spiels ist es, die eigenen Zahlenplättchen auf dem Spielbrett in Reihen abzulegen und dabei so viele Punkte beziehungsweise so wenig Minuspunkte wie möglich zu sammeln.

Das Spiel läuft über mehrere Runden. Jede Runde besteht dabei immer aus denselben zwei Phasen.

Zunächst wählt jeder Spieler geheim ein Zahlenplättchen hinter seinem Sichtschirm aus und legt es verdeckt vor sich ab 1. Haben das alle Spieler gemacht, werden die Zahlenplättchen aufgedeckt und den Anlegeregeln folgend auf das Spielbrett gelegt 2.

Je nach Ablagefeld werden dabei Sonderfelder aktiviert, die Auswirkungen auf den Spielzug des jeweiligen Spielers haben können.

Insgesamt Zahlenplättchen befinden sich im Spiel. Dabei ist jede Zahl zwischen 1 und genau einmal vertreten.

Weiter befinden sich auf jedem Zahlenplättchen 1 bis 5 Hornochsen. Jedes Plättchen kann also zu Plus- oder Minuspunkten führen. Auch wenn das Brettspiel 6nimmt!

Die Zahlenreihen auf dem Spielbrett verfügen nämlich über unterschiedlich viele Felder. Die oberste Reihe hat beispielsweise nur 4 Felder zum Anlegen.

Ab dem 5. Danach geht es mit aufsteigendem Zahlenwert weiter. Angelegt wird ein neues Plättchen immer von links nach rechts und immer neben das letzte bereits ausliegendes Plättchen der Reihe.

In welche Reihe es gelegt wird, bestimmt erstens der Zahlenwert des dort liegenden Plättchens. Das neue Zahlenplättchen muss immer einen höheren Wert aufweisen.

Und zweitens müssen die Zahlen auf dem neuen und alten Plättchen die niedrigste Differenz aufweisen. Ausnahme: Sollte ein Spieler ein Zahlenplättchen aufgedeckt haben, dessen Wert niedriger als alle ausliegenden Zahlenplättchen am Ende der Reihen ist, dann muss der Spieler dieses Plättchen rechts neben das aktuell höchste ausliegende Zahlplättchen legen.

Immer wenn ein Spieler ein Zahlenplättchen auf eines dieser Felder legen muss, tritt auch dessen Sonderaktion in Kraft. Grüner Hornochse: Legt der Spieler ein Zahlenplättchen auf dieses Feld, bekommt er so viele Pluspunkte, wie Hornochsen auf dem Plättchen abgebildet sind.

Im Beispiel mit der 85 wären das 2 Pluspunkte, die der Spieler mit seinem Punktemarker auf der Leiste vorziehen kann. Roter Hornochse: Legt der Spieler ein Zahlenplättchen auf dieses Feld, bekommt er so viele Minuspunkte, wie Hornochsen auf dem Plättchen abgebildet sind.

Im Beispiel mit der 65 wären das 2 Minuspunkte, die der Spieler mit seinem Punktemarker auf der Leiste zurückgehen muss.

Das bedeutet: wer hier ein Zahlenplättchen ablegen muss, der muss auch die gesamte Reihe nehmen. Der Spieler zählt nun alle Hornochsen , die auf den Plättchen links von seinem gerade abgelegten Plättchen abgebildet sind.

Im Beispielbild sind das 7 Hornochsen. Das eigene Plättchen zählt nicht mit. Die Summe entspricht den Minuspunkten, die der Spieler jetzt erhält und um die er seinen Punktemarker auf der Punkteleiste zurückziehen muss.

Reihe aufräumen: Alle als Minuspunkte gewerteten Plättchen kommen aus dem Spiel. Im Beispielbild oben also die Zahlenplättchen 57, 61 und Das Zahlenplättchen, dass die Wertung aufgelöst hatte, wird auf das erste Feld der nächsten freien Reihe gelegt.

Eine Reihe gilt es frei, wenn kein Plättchen darin liegt. Zwei Plättchen ausspielen: Durch das aufräumen der gewerteten Reihen werden schnell weiter unten liegende Reihen aktiviert.

Ab der 6. Reihe befinden sich auch diese Sonderfelder mit den zwei blauen Karte im Spiel. Bedeutet konkret : sobald die Reihe aktiv ist, müssen alle Spieler zu Beginn jeder Runde zwei statt nur ein Zahlenplättchen verdeckt vor sich ablegen, aufdecken und anlegen.

Das gilt zu Beginn jeder Runde so lange, bis alle diese Sonderfelder mit Zahlenplättchen bedeckt worden sind oder aber die Reihe nicht mehr aktiv ist.

Eine Parte endet, sobald alle Spieler ihre Zahlenplättchen auf dem Spielplan abgelegt haben. Der Spieler, der zu diesem Zeitpunkt die meisten Punkte hat, gewinnt auch das Spiel.

Sollte kein Spielstein im Plusbereich stehen, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten. Insgesamt vier Spielvarianten bietet das 6nimmt!

Das bisher beschriebene Grundspiel ist die erste und auch einfachste Spielvariante. Die nächsten 3 Varianten folgen hier. So wird mit den Glückskarten gespielt: Immer wenn ein Spieler Minuspunkte kassiert und seinen Punktemarker dabei über oder direkt auf ein grünes Kleeblatt zurückziehen muss, darf er sich pro Kleeblatt eine beliebige Glückskarte nehmen.

Jede erhaltene Glückskarte kann ein Spieler zu einem beliebigen späteren Zeitpunkt einmal nutzen. Das bringt ihm 5 Pluspunkte ein.

Hier darf die Karte nicht eingesetzt werden. Mit der 2x Glückskarte kann der Spieler beim Werten einer Reihe zwei beliebige Zahlenplättchen bestimmen.

Deren Hornochsen werden dann nicht als Minus- sondern als Pluspunkte gewertet. Je nach ausliegenden Hornochsen in einer Reihe, kann es sich mit dieser Karte durchaus lohnen eine Reihe zu nehmen.

Legt die beiden Stoppschilder neben dem Plan bereit. Mischt alle Aktionskarten und gebt jedem Spieler zwei davon verdeckt auf die Hand.

Der Rest ist identisch zum Grundspiel. So wird die Profivariante gespielt: Der Spielablauf folgt grundsätzlich denselben Regeln wie auch das Grundspiel.

Was zu Beginn gleich auffällt. Es gibt auf dem Profiplan nur noch Sonderfelder. Das ist interessant, da auch die ersten Felder auf dem Plan Sonderfelder sind.

In der ersten und vierten Reihe werden dir Hornochsen nicht sofort in Minuspunkte umgewandelt, sondern der Spieler räumt die Reihe ab und legt die Zahlenplättchen hinter seinen Sichtschirm.

In späteren Spielzügen darf er diese Zahlen wieder benutzen. Bei Spielende werden aber alle Hornochsen, die man noch hinter seinem Sichtschirm liegen hat, in Minuspunkte umgewandelt.

Neue Sonderfelder: Zuletzt kommen noch zwei neue Sonderfelder dazu. Auf dem einen ist die Rückseite eines Zahlenplättchen abgebildet.

Wird das Feld aktiviert, muss der Spieler ein neues Zahlenplättchen verdeckt aus dem Vorrat nehmen. Auf dem anderen ist die Rückseite der Aktionskarten abgebildet.

Beim aktivieren des Feldes erhält der Spieler die oberste Karte des Nachziehstapels. Zwei davon hat jeder Spieler zu Beginn auf der Hand.

Weitere Aktionskarten kann man über die Sonderfelder auf dem Spielplan erhalten. In seinem Spielzug kann ein Spieler beliebig viele der Aktionskarten einsetzen und so die Anlegeregeln ein wenig aushebeln.

Denn durch die Aktionen lassen sich je nach Karte ganze Reihen blockieren, eigene Zahlenplättchen austauschen, Sonderfelder beim Anlegen überspringen, an die erste statt letzte Position einer Reihe anlegen oder gleich zwei Zahlenplättchen auf einmal anlegen.

Jetzt erhalten alle Spieler je einen Pluspunkt für jede Aktionskarte auf ihrer Hand und Minuspunkte entsprechend ihrer Hornochsen auf allen unbenutzten Zahlenplättchen.

Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Zusätzlicher Aufbau: Keiner. Baut die Profivariante wie oben beschrieben auf und legt die beiden Glückskartenstapel daneben.

So wird gespielt: Es gelten alle Regeln aus der Profivariante und der Glückskarten-Variante kombiniert. Da das Kartenspiel 6nimmt!

Ebenso aber auch die Skepsis, ob sich ein so gut durchdachtes und in sich stimmiges Kartenspiel überhaupt in gleicher Qualität auf das Brett übertragen lässt.

Nach einigen Partien in unterschiedlicher Besetzung können wir sagen: Jein. Das Spielzubehör des Spiels erstmal gut. Der Spielplan ist farbenfroh gestaltet.

Allein bei den gelben Farbverläufen rund um den Null-Punktewert haben wir am Abend unter künstlichem Licht Probleme gehabt, die einzelnen Punktefelder zu erkennen.

Etwas mehr Kontrast oder eine Umrandung der Felder hätte dem Spiel geholfen. Bei Tageslicht stellt das aber kein Problem dar. Das Grundspiel ist dem Kartenspiel dann auch sehr ähnlich.

Man legt statt Karten nun Plättchen in einer Reihe ab. Und statt diese auf den Tisch zu legen, werden sie nun auf vorgezeichnete Felder auf dem Brett platziert.

Zeitlich ist man mit einer Partie auf dem Brett sogar schneller durch als beim Kartenspiel. Hier lassen sich also leicht mehrere Partien nacheinander spielen und so auch immer neue Elemente mit jeder Partie hinzufügen.

Mit den flexibel kombinierbaren Spielvarianten entsteht dann tatsächlich ein neues Spielgefühl. Es wird vor allem taktischer.

Weiter kann es sich lohnen, bewusst Minuspunkte in kleineren Reihen zu kassieren, um überhaupt an die Glückskarten zu kommen. Das Prinzip kennt man schon aus Verflixxt auch von Wolfgang Kramer , bei dem ebenfalls Kleeblätter zum Umwandeln von Minus- in Pluspunkte eingesetzt werden konnten.

Bei der Profivariante sind dann wirklich 6nimmt! Denn der Spielplan selbst bietet kaum noch Möglichkeiten, um mal nebenbei Pluspunkte zu sammeln, die am Ende auch für den Spielgewinn ausreichen.

Hier müssen die Spieler das Beste aus ihren Glücks- und Aktionskarten rausholen und auch mal um die Ecke denken: Plättchen schieben, Felder überspringen, Minusreihen abräumen — nur um das erste Plättchen auf einem Plusfeld ablegen zu können.

Je nach Belieben kann man die Karten nach ihrem Wert sortieren, es gibt alle Zahlen von 1 bis genau einmal. Die Karten in der Tischmitte zeigen Zahlen an und an diese muss angelegt werden.

Es lassen sich jedoch nur Karten anlegen, die einen höheren Wert haben. Soll eine Karte ausgespielt werden, die niedriger ist als alle begonnenen Reihen, so muss sich der Legende Spieler optimalerweise den Stapel mit den wenigsten abgebildeten Ochsen aussuchen und diese auf einem Haufen bei sich sammeln.

Die ausgelegte Karte ist nun die neue Startkarte für die Reihe. Entsprechend der Höhe ihrer ausgewählten Zahlen legen nun auch die anderen Mitspieler an die Stapel an.

Wichtig ist, dass immer nur an den Stapel angelegt werden darf, bei welchem die Karte am nächsten dran ist. Legst du die sechste Karte an einen Stapel, so wird diese Karte die neue Startkarte und alle fünf anderen Karten müssen auf deinen Kartenhaufen, welcher deine Ochsenfarm darstellt.

Wenn alle die gewählten Karten ausgespielt haben, so beginnt das Ganze von Neuem, denn alle Karten aus den Händen werden verspielt.

Das Spiel ist beendet, wenn alle Spieler ihre zehn Handkarten ausgespielt haben. Jetzt gilt es, Bilanz auf der Farm zu ziehen.

Alle zählen ihre Ochsen, wichtig, dabei ist zu beachten, dass eine Karte nicht gleichbedeutend, dass nur ein Ochse darauf ist, Karten mit bunten Markierungen zeigen eine höhere Anzahl an Ochsen.

Dementsprechend müssen diese Karten auch höher gewertet werden. Schnelle Worte. Trinkregeln und Trinksprüche. Facebook Instagram Pinterest.

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6 Nimmt Spielregeln Je nach Sonderkarte kann das bedeuten, dass eine fünfte Reihe begonnen, eine volle Reihe nicht 6 Nimmt Spielregeln werden muss, die ausgespielte Karte wieder auf die Hand genommen werden kann und einiges mehr. Zum Überblick und Spielvorbereitungen Alle Spielkarten werden gut gemischt. Die Spielanleitung. Ein kleines Highlight ist der Spielekarton, welcher keinen Deckel Albers Wetten Wettprogramm Abnehmen besitzt, sondern zum Aufklappen ist — so kann dieser nicht einfach verloren gehen. Der Unterschied ist allerdings, dass es nur zwei Durchgänge gibt und der erste damit endet, wenn alle Zahlenkarten ausgespielt wurden. Das Nehmen einer Reiheist dann Pflicht, wenn keine Karte angelegt werden kann oder eine Reihe voll ist. Die "55" hat somit die höchste Anzahl an Hornochsen, Beste Spielothek in Berganger finden 7. Ihr Passwort. Die Crew reist gemeinsam zum 9. Spielregeln 6 nimmt! ()a. Ziel: Spielziel ist es, keine Karten zu kassieren, denn auf den Karten sind unterschiedlich viele. Hornochsen abgebildet und diese. 6 nimmt!: Anleitung, Rezension und Videos auf uitstekendetussenwoning.online Bei 6 nimmt! gilt es, möglichst wenige Hornochsen zu kassieren, denn Hornochsen bringen. Wir haben das Spiel 6 nimmt! von Amigo rezensiert! Hier findet Ihr die ausführliche Spielbeschreibung sowie die Spielregeln. Games Systems Geoffnet, Gameslautapelit. Mit dem Wizard Würfelspiel erscheint eine Spielvariante zu einem der Www:X Stichkartenspielen der Welt. Der zweite Durchgang wird wie der erste vorbereitet und jeder Spieler erhält gleichviele Sonderkarten maximal drei bzw. Die Kartenauslage wird aus vier Karten gebildet. Der Kartensatz von 6 nimmt! In der Der erste Durchgang endet, wenn alle Zahlenkarten ausgespielt wurden. Insgesamt Zahlenplättchen befinden sich im Spiel. Silver — Amulett. Und statt diese auf den Tisch zu legen, werden sie nun auf vorgezeichnete Felder auf dem Brett platziert. Beim Ausspielen der Kartenwählen alle Spieler Targobank Online Banking Funktioniert Nicht Karte ihres Handdecks aus, Beste Spielothek in Wildebauer finden sie verdeckt vor sich ablegen. Die ausgelegte Karte ist nun die neue Startkarte für die Reihe.

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